学调色你得先知道这些

2017-08-26 10:53:04|阅读

  “色彩空间”一词源于西方的“Color Space”,又称作“色域”,色彩学中,人们建立了多种色彩模型,以一维、二维、三维甚至四维空间坐标来表示某一色彩,这种坐标系统所能定义的色彩范围即色彩空间,包括HSI、HSV、RGB、CMYK、HSL、HSB、Ycc、XYZ、Lab、YUV。我们经常用到的色彩空间主要有RGB、CMYK、Lab 、HSL等。要真正弄懂调色,首先要理解RGB、CMYK、HSL、互补色等等色彩基础理论。几乎所有的后期调色工具,都是建立在这些色彩模型之上的。

  首先,要区分开RGB &CMYK

  没有光线就没有色彩。而在自然界中,我们一共可以看到两种类型的光线。第一种是物体自身发出光线,比如灯泡、显示器、电视等等。自然界中的白光并不是单色光,用棱镜色散之后会看到组成白光的多种色光。这一事实早在牛顿的几个世纪之前人们就已有了解。当时大家都认为白色是一种再纯不过的光,而平常我们所见到的各种颜色是因为某种原因而发生变化的光,是不纯净的,这种结论直到17世纪大家对这一种结论坚信不移,直到十七世纪中叶以后,牛顿通过实验研究了这个问题,完全颠覆了人们对光的颜色的认识。

        白色光线是由这些五彩光线相加形成的。所以这些自发光的物体,对应的是加色模型。

  第二种是物体反射的光线,比如颜料、涂料、印刷品等等。这些物体吸收了一部分光线,而反射剩下的一些光线,从而显示出不同的色彩。因此这些反射出来的颜色,则对应了减色模型。

  无论是哪种色彩模型,首先我们都要定义一个概念,叫做“原色”。原色,是不能通过其他颜色,混合而得出的“基本色”。

  在加色模型中,一共有红(R)、绿(G)、蓝(B)三原色。而红绿蓝三原色两两混合,可以形成黄、青、品三种二次色。继续混合,则能调出各种各样的色彩。如果我再显示一个绿色圆圈。你会看到红绿混合形成黄色,绿蓝混合形成青色。而红绿蓝全部重合的地方,则发出了纯白色光。

  与加色模型不同,在减色模型中,三原色变成了青(C)、品(M)、黄(Y)。

  我们可以想象上面一张图是一张白纸。首先我们用黄色颜料画一个圆,再用青色颜料画一个圆,你会看到黄青混合出了绿色。

  如果我们再用品红色颜料画个圆,就可以看到黄品混合而成的红色,以及青品混合而成的蓝色。而青品黄全部混合在一起,则变成了黑色。

  在大规模打印中,青品黄颜料混合成的黑色并不够纯黑,而且成本太高。因此印刷机还有专门的黑色(K)墨水。CMYK中的最后一个K,就是指的这个黑色。

  互补色与相邻色
  无论是RGB,还是CMY,虽然他们的原色不同。但是色彩之间的混合关系却是相同的,比如绿色和红色,混合出来的都是黄色。

  我们把一种颜色相邻的两种颜色,叫做的他的相邻色。如上图所示,青色的相邻色,是绿色和蓝色。绿色的相邻色,是黄色和青色。

  而一种颜色对面的颜色,叫做他的互补色。比如红色的互补色是青色,绿色的互补色是品色。相邻色和互补色,是我们调色的一个重要依据。我们要增加一种颜色,一共有两种方式:一是增加他的相邻色,二是减少他的互补色。比如我们要增加红色,既可以同时增加他的相邻色黄色和品色,也可以减少他的互补色青色。

  我们可以使用Photoshop里的可选颜色工具:

  我们可以把可选颜色的“洋红”和“黄色”滑块往右移。洋红和黄色混合形成红色(红色的相邻色是洋红和黄色),所以同时增加洋红、黄色,也就是增加了红色。

  我们也可以把青色滑块往左移。由于青色和红色是互补色,所以减青就是加红,同样增加了照片中的红色。

  相邻色和互补色的概念是很多PS调色工具的基石。除了可选颜色工具,色彩平衡工具也是一样。青红、品绿、黄蓝三组互补色的调整滑块一字排开,任何色彩都可以调出来。

  如果把三组互补色滑块,精简到两组,就变成了白平衡调整里的色温色调工具。色温滑块右移加黄,左移减黄(加蓝)。色调滑块右移加品红,左移减品(加绿)。青色和相邻色是蓝色和绿色,把色温色调滑块一起左移,就可以让照片偏青啦。

  理解了RGBCMY的相邻色、互补色关系,很多复杂的调色问题都迎刃而解。

  比如下面一个S型的红色通道曲线,高光加红,阴影减红。因此调出来的照片,高光偏红,阴影偏青(红色互补色)。

  总而言之,下面这幅图,RGBCMY(红绿蓝青品黄)六种颜色的关系,一定要记牢了,很多调色难题都会迎刃而解。

  HSL色彩空间

  RGB模型对人类而言并不直观,比如我说一种颜色是由60%红,30%绿和90%蓝组成的,你应该很难想象出来,这到底是哪种颜色,因此人们设计出了HSL色彩空间,来更加直观的表达颜色。HSL是色相(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Lightness)这三个颜色属性的简称。

  色相(Hue)是色彩的基本属性,就是人们平常所说的颜色名称,如紫色、青色、品红等等。我们可以在一个圆环上表示出所有的色相。

  亮度(Lightness)指的是色彩的明暗程度,亮度值越高,色彩越白,亮度越低,色彩越黑。

  我们把色相(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Lightness)三个属性整合到一个圆柱中,就形成了HSL色彩空间模型。

  HSL圆柱中的任意一个点,都对应了一种颜色。圆环上的度数代表了颜色的色相,离中轴的距离代表了颜色的饱和度,点的高度则对应了颜色的亮度。

  在ACR以及Lightroom中,第4个调整面板 - HSL面板,就是基于HSL色彩空间的后期调色工具。关于HSL工具的详细教程,可以参考”HSL调色详解”。

  总结一下:三原色分为两类,一类是色光原色,称为加色法三原色;另一类为颜料(染料)三原色,又称为减色法三原色。

  光线会越加越亮,两两混合可以得到更亮的中间色:yellow黄,cyan青,magenta品红(或者叫洋红、红紫)。三种等量组合可以得到白色。补色指完全不含另一种颜色,红和绿混合成黄色,因为完全不含蓝色,所以黄色就是蓝色的补色。两个等量补色混合也形成白色。红色与绿色经过一定比例混合后就是黄色了。所以黄色不能称之为三原色 。



色光三原色——加色法原理,人的眼睛是根据所看见的光的波长来识别颜色的。 可见光谱中的大部分颜色可以由三种基本色光按不同的比例混合而成, 这三种基本色光的颜色就是红(Red)、绿(Green)、 蓝(Blue)三原色光。这三种光以相同的比例混合、且达到一定的强度, 就呈现白色(白光);若三种光的强度均为零, 就是黑色(黑暗)。这就是加色法原理,加色法原理被广泛应用于电视机、监视器等主动发光的产品中。

  色料(颜料)三原色——减色法原理,在打印、印刷、油漆、绘画等靠介质表面的反射被动发光的场合, 物体所呈现的颜色是光源中被颜料吸收后所剩余的部分, 所以其成色的原理叫做减色法原理。 减色法原理被广泛应用于各种被动发光的场合。 在减色法原理中的三原色颜料分别是青(Cyan)、品红(Magenta)和黄(Yellow)。

  HSI色彩空间是从人的视觉系统出发,用色调(Hue)、色饱和度(Saturation或Chroma)和亮度 (Intensity或Brightness)来描述色彩。HSI色彩空间可以用一个圆锥空间模型来描述。由于人的视觉对亮度的敏感 程度远强于对颜色浓淡的敏感程度,为了便于色彩处理和识别,人的视觉系统经常采用HSI色彩空间, 它比RGB色彩空间更符合人的视觉特性。

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